martes, 27 de mayo de 2014

Creación y tratamiento de imágenes digitales: ficheros bitmap

Creación y tratamiento de imágenes digitales: tamaño de la imagen

Creación y tratamiento de imágenes digitales: resolución

Creación y tratamiento de imágenes digitales: color digital

Creación y tratamiento de imágenes digitales: definición y tipos de imágenes

viernes, 14 de marzo de 2014

Fuentes más populares según el Sistema Operativo (Infografía 2010)



Vía: testking

El Dynabook (1968). "Un ordenador personal para niños de todas las edades".





Un proyecto de Alan Kay que no llegó a desarrollarse, pero que estableció algunas de las características de las “Tablets” actuales y los ordenadores portátiles.

Entre otras funcionalidades, el Dynabook define la posibilidad de lectura, edición y almacenamiento de textos, realizar dibujos y animaciones, reproducir archivos de audio y componer música. Además, concibe el propio dispositivo como medio de comunicación.

Artículo: A personal computer for children of all ages

jueves, 27 de febrero de 2014

HTML: tablas

HTML: imágenes

HTML: listas

HTML: enlaces

HTML: etiquetas de texto

Introducción al HTML

sábado, 22 de febrero de 2014

Hardware Libre

Se llama hardware libre a aquellos dispositivos de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso público, ya sea bajo algún tipo de pago o de forma gratuita. La filosofía del software libre es aplicable a la del hardware libre y por eso forma parte de la cultura libre. Algo que tiene en común el hardware con el software es que ambos corresponden a las partes tangibles de un sistema informático. Algunos ejemplos:

Arduino
http://www.arduino.cc/es
 























Raspberry Pi
http://www.raspberrypi.org























Cubieboard
http://cubieboard.org






















Uzebox
http://belogic.com/uzebox/index.asp

























RepRap
http://reprap.org/wiki/RepRap

Software Libre

lunes, 17 de febrero de 2014

Máquinas de dibujo: STYN



A efectos prácticos y creativos, modificar o construir nuestras propias herramientas es algo muy recomendable. Nos puede permitir adaptarlas mejor a nuestras necesidades, experimentar con los estándares, encontrar nuevas vías y procesos de trabajo, o simplemente, jugar y pasar un buen rato.

Styn es un proyecto en el que se modifica una máquina de pinball con la intención de conseguir una especie de aplicación o máquina experimental de dibujo. El resultado gráfico que se obtiene es impredecible, fruto de la interacción entre el usuario y la máquina.




http://cargocollective.com/stam/STYN-the-machine